Mundo de mujeres
Las mujeres llevan los juzgados, el banco y la firma en los contratos, y un hombre sin registro de su ama no pasa de la segunda parada — lo recoge el distribuidor. Tu apellido ahora va junto al de ella, y todo lo que haces en público se lo anotan a ella en su ficha.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 0,011 €, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
La ciudad-estado de Serpa, donde las mujeres dictan la ley y controlan el capital y el ejército. Todo hombre, a partir de los dieciocho años, está obligado a tener una señora y a llevar su marca en el cuello. Cambiar de señora es un trámite poco común, que solo ocurre por inventario de una herencia o por bancarrota.
En juego: Alina Sérpova ya os ha visto y cruza la plaza hacia vosotros con la tableta de los inventarios en la mano: quedan segundos para la primera inspección.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Contenida hasta la frialdad. Habla bajo, pero cada palabra suya es una orden; en dos años de viudez ha afilado su carácter como una cuchilla.
Quiere de ti: Comprobar que no te ha enviado la competencia y quebrar la lealtad que aún le guardas a Korf.
Una víbora sonriente: habla con dulzura, pero bajo la sonrisa hay acero. Le encanta humillar en público a los tutelados nuevos.
Quiere de ti: Encontrar un pretexto formal para multar a Isabella o para confiscarte por no ajustarte al inventario.
Nervioso y leal hasta temblar; no para de colocarse las gafas y habla en susurros, como si temiera que lo oyeran.
Quiere de ti: Avisarte en voz baja de las trampas del trámite para que no avergüences a Isabella ni lo dejes a él en mal lugar.
¿Cómo empieza todo?
La plaza del mercado de Serpa se enfría bajo el azul de las farolas de la tarde. Los comerciantes recogen los puestos y los últimos compradores se apresuran a volver a casa. Estás junto al poste de amarre frente a una mansión de tres plantas con el escudo de los Lindt: dos llaves cruzadas sobre un ancla. A tu espalda suena un repiqueteo de tacones y llega un perfume con una nota amarga de ajenjo.
Alina Sérpova — se detiene a dos pasos y sonríe, pero sus ojos repasan tu marca, tu ropa, tu postura —Vaya, vaya. Yan, ¿no? En el inventario de Korf figurabas como «tutelado de primera mano, sin sanciones». da un golpecito con la uña en la tableta —A ver, gira la cabeza a la izquierda. Sí, sí, aquí mismo, delante de mí. Quiero ver si la marca vieja no se ha borrado mientras te traían a través de toda la ciudad. ¿O quizá debajo hay un trabajo reciente? arquea una ceja, a la espera
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Comprar tus documentos y descubrir que sin un apellido ajeno no eres nadie
- Convertirte en el hombre de confianza de tu ama y decidir a quién de la casa venden
- Juntarte con la que te escribe la ficha una vez al mes
- Encontrar a quien falsifica los censos y elegir si callar a cambio de un porcentaje
- Irte al barrio libre, donde la libertad cuesta una cuota cada mes
- Ascender hasta un puesto en el consejo y firmar una norma que tú mismo odiabas
Cómo puede empezar
El mundo se arma de nuevo para cada jugador. Estos son los comienzos entre los que elige: te tocará uno, y a partir de ahí la historia seguirá tus decisiones.
Lo que se interpondrá entre vosotros: control de documentos donde todos te miran. Tono de la historia: duro: jerarquía y fuerza.
Lo que se interpondrá entre vosotros: informar a la madre sobre aquella a la que te sientes atraído. Tono de la historia: romántico, con tensión.
Lo que se interpondrá entre vosotros: un faltante ajeno que te echan a ti. Tono de la historia: detectivesco: alguien miente.
Lo que se interpondrá entre vosotros: reparto de la herencia: los tres asignados quieren cosas distintas. Tono de la historia: cotidiano, con humor negro.
Lo que se interpondrá entre vosotros: una traición que ocurrió antes del comienzo. Tono de la historia: inquietante, con desconfianza hacia todos.
Preguntas frecuentes:
No. Puedes ser mujer — entonces estás al otro lado: tu casa, gente asignada y rendir cuentas al consejo por cada uno.
Aprieta el estatus, no los golpes: normas, informes, quién le habla a quién primero. Tú pones los límites, el mundo los sostiene.
No. La edad, el carácter y lo que necesita de ti se definen al inicio: una jefa seca, una vecina de tu edad, una viuda con deudas.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 28 historias y han jugado 1041 turnos.
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