Internado cerrado
Un viejo edificio tras una alta valla, donde el horario importa más que las personas. Los padres pagan por disciplina, los internos la pagan también, pero con otra moneda.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 1 ₽, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
Inglaterra, década de 1920 alternativa. El internado privado de élite «San Canuto» es un lugar donde las familias ricas exilian a los herederos indeseables. Dentro, hay una jerarquía férrea donde los alumnos mayores gobiernan a los menores, y los profesores hacen la vista gorda ante todo mientras se paguen las cuotas.
En juego: El Consejo de los Mayores ya ha decidido que debes pasar la «prueba de la primera noche», pero nadie te ha dicho qué significa, y el reloj marca las doce menos cuarto.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Frío, calculador, habla en voz baja y rara vez, pero cada palabra es una orden.
Quiere de ti: Comprobar si te romperás en una semana o si te convertirás en su peón.
Callada, observadora, propensa al sarcasmo, pero ayuda si ve una chispa.
Quiere de ti: Averiguar por qué estás realmente aquí y si se te puede confiar el mapa de los pasajes subterráneos.
Loco, peligroso, habla atropelladamente, pero conoce todos los sucios secretos del internado.
Quiere de ti: Hacer que robes la llave del ala sur para destruir el material de chantaje contra su padre juez.
¿Cómo empieza todo?
El suelo de piedra del vestíbulo retumba con los pasos de una docena de alumnos que se dispersan hacia los dormitorios. El reloj sobre la escalera marca los últimos minutos antes del toque de queda. Estás al pie de la escalera de mármol con un maletín en la mano; acaban de empujarte hacia dentro y cerrar la puerta de golpe. El aire huele a cera, papel viejo y algo metálico.
Malcolm Graves baja las escaleras. No tiene prisa. Se detiene tres escalones por encima de ti, te mira de arriba abajo, ladeando ligeramente la cabeza. En su mano sostiene un pequeño cinturón de cuero con hebilla de cobre. No lo usa para amenazar, solo lo sostiene como quien sostiene llaves o un bastón.
Malcolm — Has perdido el pase de lista de la tarde. El jefe de planta ya ha cerrado la lista y tu habitación se ha dado a otro. (Pausa. Esboza una leve sonrisa, fría y calculada). La única cuestión es dónde meterte esta noche: en el sótano con Silas o en el trastero de la cocina, donde hace una semana murieron las ratas. Elige, antes de que yo elija por ti.
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Romper una regla sin que nadie se entere
- Caer bajo el amparo de los mayores y entender su precio
- Descubrir qué pasó con el que desapareció
- Acercarte a quien el reglamento prohíbe
- Reunir a los tuyos y reescribir las normas del lugar
- Esperar a fin de año y marcharte siendo otra persona
Preguntas frecuentes:
Tan duro como tú lleves la escena. El mundo no suaviza las cosas, pero tampoco presiona sin motivo.
Puedes intentarlo. La fuga tendrá consecuencias, y el mundo las recordará.
Tres principales, pero otros aparecen en el camino: educadores, mayores, personal.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 13 historias y han jugado 18 turnos.
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