Escuela de magia
Un castillo donde las escaleras se mueven y la reputación de tu casa importa más que la verdad. Te han asignado una casa, y la mitad del curso cree que ha sido un error.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 1 ₽, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
Invierno de 1923, Academia Emberwood — una escuela de magia escondida en las montañas escocesas. Cuatro casas: Garra, Colmillo, Ala y Raíz. Aquí enseñan magia de sangre, sombras y elementos, pero cada novato debe pasar la Prueba del Juramento — un ritual público donde un hechizo arranca al estudiante su peor miedo y lo muestra a todos.
En juego: Falta una hora para la Prueba del Juramento, y si la magia se descontrola, no mostrará solo un miedo, sino toda la verdad sobre tu falso origen — y entonces te enviarán al Calabozo Negro.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Lengua afilada, autoritaria pero no cruel — ve en ti una amenaza a su autoridad y quiere comprobar si te romperás en la Prueba.
Quiere de ti: Asegurarse de que eres un impostor y expulsarte para no deshonrar a la casa.
Encorvado, habla en susurros, huele a cuero viejo y moho — sabe que eres un extraño aquí y te ofrece un trato.
Quiere de ti: Que encuentres para él un libro prohibido en el subterráneo; a cambio, te dirá cómo debilitar la verdad durante la Prueba.
Silencioso, mira a través de la gente, a veces murmura profecías — ya ha visto tu muerte en la Prueba, pero no dice cuándo.
Quiere de ti: Comprobar si cambiarás el destino si te da un consejo falso — le interesa el proceso en sí.
¿Cómo empieza todo?
El Gran Salón de la Academia Emberwood se hunde en una penumbra azulada. Las velas en los candelabros de hierro gotean cera negra, y las sombras bailan en los muros de piedra como si estuvieran vivas. Los estudiantes de primer año están alineados a lo largo del pasillo central — algunos tiemblan, otros aprietan los puños hasta que los nudillos se blanquean. Al fondo del salón, en un estrado, espera el viejo maestro con un cuchillo ritual de obsidiana. Falta menos de una hora para la Prueba del Juramento, y el aire huele a ozono y miedo.
Nayla Rowan — Sale de la sombra de una columna justo frente a ti, bloqueándote el paso. La luz de una vela parte su rostro en dos mitades — una tranquila y otra depredadora. Cruza los brazos sobre el pecho, te examina de pies a cabeza, y una sonrisa se dibuja en sus labios. — Thorn. Ahí parado, como un conejo frente a una boa. Y yo preguntándome: ¿rezarás para que la magia arranque algo vergonzoso de ti, o esperas que ni siquiera funcione? — Inclina la cabeza, y su voz se vuelve más baja, casi dulce. — Dime, «bien nacido», ¿qué harás si tu Juramento resulta vacío?
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Demostrar al curso que la asignación no fue un error
- Descubrir adónde lleva el pasadizo que encontraste
- Entrar en el equipo de la casa y mantenerte en él
- Acercarte a alguien con quien tu casa no debería juntarse
- Ayudar a un profesor y meterte en un secreto ajeno
- Sobrevivir hasta fin de año conservando todo lo que has conseguido
Preguntas frecuentes:
No, el mundo es propio: tus propios compañeros, tus propios profesores, tu propia historia. La atmósfera es la misma.
Escríbelo en tu primer movimiento: el mundo aceptará tu elección como un hecho.
No. Todo lo que necesites, el mundo te lo explicará sobre la marcha.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 9 historias y han jugado 20 turnos.
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