Nave de largo alcance
Cuatro meses hasta la estación más cercana y siete personas en una lata de conservas. Aquí no puedes dar un portazo e irte: con quien te peleaste hoy, mañana compartes turno otra vez.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 1 ₽, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
2387. El carguero «Corvin» se dirige a las colonias exteriores, el viaje ya lleva 14 meses. La tripulación son seis personas, que han trabajado juntas hasta rituales silenciosos, y un capitán que no ha salido del puente en una semana. Las normas son estrictas: cada minuto está programado, pero tras las puertas cerradas hay sus propios secretos.
En juego: Ayer viste accidentalmente algo que no parecía humano salir del compartimento de reserva, y el capitán ordenó que no se lo dijeras a nadie — y ahora cada miembro de la tripulación te mira con preguntas.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Huraño, poco hablador, pero con una mirada aguda que lo nota todo, incluso cuando callas.
Quiere de ti: Saber qué esconde el capitán en el compartimento de reserva, y te usa como cobertura.
Tranquila, con una sonrisa suave, pero sus manos tiemblan cuando habla del camarote del capitán.
Quiere de ti: Que tú te encargues de lo que hay en el compartimento — tiene miedo, pero no puede pedírselo a la tripulación.
Nervioso, con la manía obsesiva de tamborilear los dedos, habla en susurros, como si alguien escuchara.
Quiere de ti: Hacerte callar — sabe que viste la luz en el compartimento de reserva y no quiere que lo cuentes.
¿Cómo empieza todo?
Las lámparas del pasillo parpadean con un zumbido fatigoso. Estás junto a la puerta del compartimento de reserva — a solo dos pasos del lugar donde ayer viste la luz. El olor a ozono y cableado quemado aún persiste en el aire. Desde la puerta, ni un sonido.
Desde la cocina se oyen pasos. Alguien se acerca despacio, pero con paso pesado.
D Gerald Morrow| Se detiene a tres metros, cruza los brazos. Mira la puerta, luego a ti. Habla en voz baja, casi sin entonación.* ¿Qué haces aquí parado, Vance? El turno terminó hace rato. ¿O te puso el capitán a vigilar el compartimento en mi lugar?
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Averiguar qué transporta realmente la nave
- Encontrar quién ha estado husmeando en el diario del capitán
- Reunir a tu turno de tu lado
- Despertar a quien debería dormir hasta el final del viaje
- Reparar lo que prohibieron reparar
- Aguantar hasta la estación y decidir qué contar
Preguntas frecuentes:
No. Todo se explica sobre la marcha, y decides sobre personas, no sobre tecnología.
Puedes intentarlo. La tripulación es pequeña y cada uno recordará de qué lado estuviste.
Lo que quieras: el mundo se guarda, puedes volver y continuar el viaje.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 5 historias y han jugado 77 turnos.
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