Mafia de Nueva York
El whisky llega por Canadá, la comisaría recibe un sobre cada viernes y en el sótano del taller de costura suena jazz hasta las cuatro de la mañana. La familia controla doce manzanas y todos recuerdan quién es hombre de quién — por responder mal a esa pregunta te pegan un tiro.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 0,011 €, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
Nueva York, 1929, en plena ley seca. La ciudad la gobiernan las familias italoamericanas e irlandesas; cada bar clandestino es el comedero de alguien, y transportar whisky de contrabando es un trabajo por el que pueden tirarte al Hudson. El orden se sostiene sobre la sangre y un respeto ganado a pulso: los jóvenes se inclinan ante los mayores, y los forasteros no viven mucho.
En juego: Dentro de una hora hay que llevar a Benny Salvo al almacén; si no, Luca recibirá la orden de resolverlo allí mismo, en el camión. Y Benny ya ha intentado escapar dos veces: las dos lo atraparon en la calle de al lado.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Habla bajo y con un gesto pide silencio, y se lo dan, porque su sonrisa siempre promete un cuchillo entre las costillas; es paciente y atento como un jugador de ajedrez.
Quiere de ti: Que Eddie lleve al almacén, sin hacer preguntas, a Benny Salvo, un hombre que sabe demasiado de los negocios de la familia rival, los O'Brien.
Corpulento, lento de movimientos pero rápido para decidir. No sabe leer, pero sabe romper dedos; bajo su mirada todas las puertas se abren o salen volando de las bisagras.
Quiere de ti: Asegurarse de que Eddie no se raja ni delata el trato a la pasma; si hace falta, él mismo se cargará al conductor y la carga.
Lengua afilada y una sonrisa tras la que hay un cálculo de acero. Conoce a todo el barrio y recuerda cada deuda; cuando ella sirve el whisky, no se paga solo en efectivo, también en información.
Quiere de ti: Que Eddie le entregue un paquetito a un hombre suyo en la Calle Cincuenta y Dos, a espaldas de Morelli, solo entre ellos dos.
¿Cómo empieza todo?
La luz mortecina del callejón arranca de la oscuridad el asfalto mojado y el costado oxidado de tu camión. Huele a cartón húmedo y a trapos podridos. Desde el almacén llega una voz amortiguada: alguien discute, luego un golpe seco y silencio. La puerta del almacén se entreabre y en el hueco aparece la silueta de Vito. Fuma con los ojos entornados y te mira directamente a través del humo.
Vito 'el Viejo Zorro' Morelli — Suelta una bocanada de humo y sacude la ceniza al suelo. Eddie. Acércate. Tenemos un pequeño problema con Benny. Se niega en redondo a viajar tranquilo, y a mí no me gusta el ruido en el camión. Pausa. Te mira desde debajo del sombrero. Dime, tú sabes convencer a la gente sin hacer ruido, ¿verdad? ¿O llamo a Luca para que te explique cómo se hace?
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Ascender a capo y eliminar con tu primera orden a quien te introdujo
- Negociar con los federales y descubrir que tu contacto ya está comprado
- Sellar la tregua con una boda y darte cuenta de que también pagaron con vos
- Descubrir al soplón y decidir si decir su nombre en voz alta frente a todos
- Quedarte con el bar y deberle a ambas familias a la vez
- Salir del negocio con vida — el precio lo paga otro
Cómo puede empezar
El mundo se arma de nuevo para cada jugador. Estos son los comienzos entre los que elige: te tocará uno, y a partir de ahí la historia seguirá tus decisiones.
Lo que se interpondrá entre vosotros: primer encargo: traer a alguien que no quiere ir. Tono de la historia: duro: quién se inclina ante quién.
Lo que se interpondrá entre vosotros: la tregua se sostiene en esta boda, no en la palabra. Tono de la historia: romántico: matrimonio pactado entre dos familias.
Lo que se interpondrá entre vosotros: alguien filtra a los federales las direcciones de los almacenes. Tono de la historia: detectivesco: alguien miente.
Lo que se interpondrá entre vosotros: el que te incriminó está en la mesa común y te sirve primero. Tono de la historia: vengativo: cuentas pendientes.
Lo que se interpondrá entre vosotros: subieron el porcentaje de protección, no tienes con qué pagar. Tono de la historia: cotidiano, con humor negro.
Preguntas frecuentes:
No. La ciudad, las familias y los nombres son propios; lo esencial sobre la Ley Seca te lo cuentan en la primera escena.
No. Cantinero, cantante de club, médico sin licencia, periodista — la familia siempre encuentra cómo atraparte.
Hay balas, pero más a menudo lo decide una charla en la mesa y a quién le quedaste debiendo.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 11 historias y han jugado 682 turnos.
Universos similares:
También en la sección:
Todos los universos y tu mundo en una línea
Chat de rol grupal — escena con varios personajes:
Novelas con IA — historias con elección y final:
Chat de rol con IA — a solas con un personaje: