Pueblo de brujas
El camino a través del pantano es único; tras la lluvia se inunda hasta la rodilla, no podrás irte antes de tiempo. Aquí curan con brebajes y conjuros, no cobran dinero: te dirán después con qué pagarás. La vieja del extremo del pueblo te saluda por tu nombre, que nunca le dijiste.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 0,011 €, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
La remota aldea de Chernoklénie está perdida entre turberas y abedules torcidos. Los lugareños creen en los dioses antiguos, preparan pociones con setas venenosas y pagan tributo a las brujas que viven en lo profundo del bosque. La civilización aquí se reduce a un puesto sanitario y un policía rural, pero las leyes no se escriben en la cabecera del distrito, sino en el aquelarre.
En juego: La epidemia del ganado ya se ha llevado dos casas, y la jefa de la aldea ha culpado en público a la bruja; pero si en tres días no encuentras la causa real, a Quemada la quemarán como barragana de las fuerzas impuras.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Habla con refranes, lleva un pañuelo oscuro en la cabeza y anillos de cobre contra el mal de ojo; está acostumbrada a decidirlo todo ella sola y no tolera que la contradigan.
Quiere de ti: Que firmes un certificado de contagio y te largues: así podrá achacar la epidemia a la bruja y calmar al consejo
Aparece de repente, mira de soslayo, habla poco y bajo; tiene un corte reciente en la cara, y su ropa huele a romero silvestre y a cieno.
Quiere de ti: Averiguar si alguien está envenenando al ganado con hierbas dañinas: la bruja le ordenó vigilar a los forasteros
Rápida y nerviosa; tan pronto se ríe de algo suyo como se calla a mitad de frase; siempre anda dándole vueltas entre los dedos a una colita de ratón seca colgada de un hilo.
Quiere de ti: Que la jefa no la meta en asuntos de brujería: ya ha visto a quién han elegido como cabeza de turco
¿Cómo empieza todo?
Estás en el porche del puesto sanitario. La mañana ha salido gris, la niebla se extiende sobre las ciénagas y huele a ceniza húmeda y a hierba podrida. Al otro lado de la calle está la casa torcida de Quemada. La puerta está abierta de par en par y en el patio se mueve una sombra.
Por la esquina aparece Anfisa Perjúrova. Lleva el pañuelo calado hasta la frente y aprieta en la mano un papel arrugado. Se detiene justo delante del porche, sin subir los escalones.
Anfisa Perjúrova — te mira de soslayo, con pesadez Tú, sanitaria, llevas aquí tres días y no es que avances mucho. El ganado se muere, y no huele a pienso, huele a maleficio. He traído un papel de la cabecera del distrito, un certificado de epidemia para firmar. ¿Tienes tinta? ¿O no te enseñaron a escribir, solo a clavar el termómetro?
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Pagar la deuda de otro y descubrir que has asumido la siguiente
- Encontrar a quién envenena al ganado y arrepentirte de haber dicho su nombre en voz alta
- Unirte a la curandera y quedar entre ella y todo el pueblo
- Ocupar el lugar de la anciana en el pantano y dejar de dormir por las noches
- Llevarte a la muchacha antes de Kupala, perdiendo el único camino de regreso
- Completar el conjuro hasta el final y pagar lo que pidieron desde el primer día
Cómo puede empezar
El mundo se arma de nuevo para cada jugador. Estos son los comienzos entre los que elige: te tocará uno, y a partir de ahí la historia seguirá tus decisiones.
Lo que se interpondrá entre vosotros: el ganado muere en el segundo corral seguido, y ya señalaron al culpable. Tono de la historia: detectivesco: alguien miente.
Lo que se interpondrá entre vosotros: en la bolsa hay una carta para la que enterraron en primavera, y la esperan en la puerta. Tono de la historia: inquietante, con escalofríos.
Lo que se interpondrá entre vosotros: la vieja del pantano no deja pasar a su parcela, y el capataz ordenó talar al amanecer. Tono de la historia: duro: jerarquía y fuerza.
Lo que se interpondrá entre vosotros: le piden algo que no quiere hacer, y te lo piden a través de ti. Tono de la historia: romántico, con tensión.
Lo que se interpondrá entre vosotros: cola bajo la ventana desde el amanecer, y no sabes hacer nada. Tono de la historia: cotidiano, con humor negro.
Preguntas frecuentes:
No. Qué es ese manojo sobre la puerta y por qué no debes tomar primero te lo dirán en la conversación, normalmente después de que ya hayas infringido.
El conjuro funciona, pero se paga con sueño, salud o una promesa que recordarán.
Inténtalo. El camino es único y tras la lluvia está bajo el agua, pero la deuda viaja contigo de todas formas.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 7 historias y han jugado 20 turnos.
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