Hotel dla grzeszników
Hotel, który na serio obiecuje naprawić tego, kogo naprawić się nie da. Mieszkańcy trzymają się tego na różne sposoby: ktoś wierzy, ktoś przeczekuje, ktoś szuka zysku.
Świat gotowy – zaczynasz od razu. Ruch kosztuje 1 ₽, pierwsze dziesięć gratis.
Co to za świat
Piekło, XXII wiek według ziemskiego kalendarza. W chaosie wiecznych mąk istnieje hotel „Wieczny Zmierzch” – jedyne miejsce, gdzie grzesznikom oferuje się rehabilitację zamiast tortur. Zarządza nim były demon-audytor, który wierzy, że nawet najbardziej upadli mogą się poprawić, ale za każdą szansę pobiera się tu opłatę – nie w monetach, a w cząstkach duszy, czasu lub pamięci.
Na szali: Za godzinę masz spotkanie z Amarantą, a jeśli nie podpiszesz nowego kontraktu, zostaniesz wysłany do Dołowej Jamy – miejsca, gdzie grzeszników mieli się na energię dla hotelu.
Kto tu na ciebie czeka
Każdy ma wobec ciebie własne zainteresowanie. Ich nastawienie zmienia się w zależności od twoich działań — widać to na skali bezpośrednio w grze.
Twarda, ale z nienaturalnym optymizmem – mówi tak, jakby każdy grzesznik był jej osobistym projektem, ale gotowa wyrzucić do piekła za brak zapłaty.
Chce od ciebie: Abyś podpisał nowy kontrakt na kolejne sto lat – „dla pełnego kursu odkupienia”.
Milczący, patrzy spode łba, mówi rzadko i ochryple, ciągle coś kroi nożem – w kuchni lub w powietrzu.
Chce od ciebie: Twoją krew – dosłownie, do „specjalnego sosu”, który gotuje raz na sto lat.
Gadatliwa, nerwowo się śmieje, ciągle przerysowuje mapy, które płoną jej w rękach, ale zna każdy tajny przejście w hotelu.
Chce od ciebie: Abyś pomógł jej ukraść stary plan ewakuacji z sejfu Amaranty – musi uciec przed swoim długiem.
Od czego wszystko się zaczyna
Hol hotelu „Wieczny Zmierzch” tonie w szkarłatnym świetle wpadającym przez witraże. Pyłki tańczą w promieniach, przypominając iskry z wolno tlącego się ciała. Na recepcji tykają zegary, których wskazówki poruszają się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Za ladą – nikogo, ale słychać dźwięk noża rytmicznie uderzającego o deskę do krojenia z kuchni za lewymi drzwiami.
Z prawych drzwi prowadzących do skrzydła administracyjnego wychodzi Amaranta Cruz. Poprawia mankiet idealnie wyprasowanej marynarki, ściskając w drugiej ręce cienką teczkę. Na twarzy – wyuczony, niemal współczujący uśmiech, który nie sięga lodowatych oczu.
Amaranta Cruz — Panie Vane. Cieszę się, że zdecydował się pan zejść. Zostało nam czterdzieści siedem minut do podpisania przedłużenia, a nie chciałabym, aby nasze pierwsze spotkanie zakończyło się pańskim przeniesieniem do Dołowej Jamy. Kładzie teczkę na ladzie przed tobą, otwiera ją – w środku standardowy kontrakt, ale tekst napisany pulsującą, jakby żywą czcionką. Proszę powiedzieć, Marcusie... czy pan w ogóle rozumie, gdzie się pan naprawdę znalazł, czy wciąż łudzi się pan myślą, że to dziwny sanatorium ze złym oświetleniem?
To jedna z możliwych początkowych sytuacji. Ty będziesz mieć swoją: innych ludzi, inny konflikt, inne rozpoczęcie.
Dokąd to może zaprowadzić
- Zrozumieć, po co hotel jest temu, kto go prowadzi
- Zawrzeć układ i przeczytać warunki za późno
- Znaleźć tego, po kogo tu przyszedłeś
- Zniszczyć reputację hotelu — albo ją uratować
- Zbliżyć się do kogoś, kto ma dłuższy rachunek niż ty
- Naprawdę się poprawić i sprawdzić, czy to działa
Częste pytania:
Nie, lokatorzy są własni. Klimat hotelu, układów i czarnego humoru — ten sam.
I jedno, i drugie: ton nadajesz ty swoimi ruchami.
Może być. Świat nie hamuje, jeśli prowadzisz scenę w tę stronę.
Jak to działa
Brak gotowych opcji odpowiedzi. Mów, działaj, pytaj – świat przyjmuje to, co deklarujesz, jako fakt i dostosowuje się. Akcję możesz wyróżnić gwiazdkami.
Każda postać ma skalę od −100 do 100. Zmienia się ona w zależności od czynów, a nie uprzejmych słów, i jest widoczna bezpośrednio w grze. Świat przechowuje listę faktów, których nie można zapomnieć: obietnice, długi, tajemnice, wrogów.
Postacie działają bez twojego polecenia: żądają, kłamią, odchodzą i wracają. Co jakiś czas następuje zwrot akcji, który zmienia układ sił. Historia jest zapisywana – możesz wrócić za tydzień i kontynuować od tego samego miejsca.
Czym to różni się od czatu z postacią:
W czacie rozmawiasz z jednym bohaterem, a wszystko opiera się na dialogu. Tutaj — cały świat: kilka postaci z własnymi relacjami wobec siebie, miejsce akcji, pora dnia i wydarzenia, które dzieją się niezależnie od ciebie. Nie jesteś rozmówcą, ale uczestnikiem historii.
W tym uniwersum już rozpoczęto 2 historii i rozegrano 2 tur.
Podobne uniwersa:
Więcej w dziale:
Wszystkie uniwersa i własny świat w jednym wierszu
Grupowy czat fabularny — scena z wieloma postaciami:
Powieści AI — historie z wyborem i zakończeniem:
Czat fabularny z AI — sam na sam z postacią:
