Statek dalekiego zasięgu
Cztery miesiące do najbliższej stacji i siedem osób w puszce. Nie można trzasnąć drzwiami i wyjść: z tymi, z którymi się pokłócisz, jutro znów jesteście na tej samej zmianie.
Świat gotowy – zaczynasz od razu. Ruch kosztuje 1 ₽, pierwsze dziesięć gratis.
Co to za świat
Rok 2387. Statek towarowy „Corvin” zmierza do zewnętrznych kolonii, rejs trwa już 14 miesięcy. Załoga – sześcioro ludzi, zgranych do milczących rytuałów, oraz kapitan, który od tygodnia nie opuszcza mostka. Zasady są surowe: każda minuta jest rozplanowana, ale za zamkniętymi drzwiami kryją się własne tajemnice.
Na szali: Wczoraj przypadkiem zobaczyłeś, jak z zapasowego przedziału wychodzi coś, co nie przypomina człowieka, a kapitan rozkazał nikomu nie mówić – i teraz każdy członek załogi patrzy na ciebie z pytaniami.
Kto tu na ciebie czeka
Każdy ma wobec ciebie własne zainteresowanie. Ich nastawienie zmienia się w zależności od twoich działań — widać to na skali bezpośrednio w grze.
Ponury, małomówny, ale o ostrym spojrzeniu, które dostrzega wszystko, nawet gdy milczysz.
Chce od ciebie: Dowiedzieć się, co kapitan ukrywa w zapasowym przedziale, i wykorzystuje cię jako przykrywkę.
Spokojna, z łagodnym uśmiechem, ale jej ręce drżą, gdy mówi o kajucie kapitana.
Chce od ciebie: Abyś rozprawił się z tym, co jest w przedziale – boi się, ale nie może prosić załogi.
Nerwowy, z obsesyjnym nawykiem przebierania palcami, mówi szeptem, jakby ktoś słuchał.
Chce od ciebie: Uciszyć cię – wie, że widziałeś światło w zapasowym przedziale, i nie chce, żebyś o tym mówił.
Od czego wszystko się zaczyna
Lampy na korytarzu migoczą z drażniącym buczeniem. Stoisz przy drzwiach zapasowego przedziału – zaledwie dwa kroki od miejsca, gdzie wczoraj widziałeś światło. Zapach ozonu i spalonej instalacji wciąż unosi się w powietrzu. Zza drzwi – ani dźwięku.
Od strony mesy słychać kroki. Ktoś idzie powoli, ale ciężko.
Dżerald Morrow| Zatrzymuje się trzy metry dalej, krzyżuje ramiona. Patrzy na drzwi, potem na ciebie. Mówi cicho, prawie bez intonacji.* Coś ty tu zastygł, Vance? Zmiana dawno się skończyła. Czy to kapitan cię przydzielił do przedziału zamiast mnie?
To jedna z możliwych początkowych sytuacji. Ty będziesz mieć swoją: innych ludzi, inny konflikt, inne rozpoczęcie.
Dokąd to może zaprowadzić
- Dowiedzieć się, co statek naprawdę przewozi
- Znaleźć tego, kto włamywał się do dziennika kapitana
- Przekonać zmianę na swoją stronę
- Obudzić tego, kto powinien spać do końca rejsu
- Naprawić to, czego naprawiać zakazano
- Dotrwać do stacji — i zdecydować, co powiedzieć
Częste pytania:
Nie. Wszystko wyjaśnia się po drodze, a ty decydujesz o ludziach, nie o technice.
Można spróbować. Załoga jest mała i każdy zapamięta, po której jesteś stronie.
Ile chcesz: świat się zapisuje, możesz wrócić i kontynuować rejs.
Jak to działa
Brak gotowych opcji odpowiedzi. Mów, działaj, pytaj – świat przyjmuje to, co deklarujesz, jako fakt i dostosowuje się. Akcję możesz wyróżnić gwiazdkami.
Każda postać ma skalę od −100 do 100. Zmienia się ona w zależności od czynów, a nie uprzejmych słów, i jest widoczna bezpośrednio w grze. Świat przechowuje listę faktów, których nie można zapomnieć: obietnice, długi, tajemnice, wrogów.
Postacie działają bez twojego polecenia: żądają, kłamią, odchodzą i wracają. Co jakiś czas następuje zwrot akcji, który zmienia układ sił. Historia jest zapisywana – możesz wrócić za tydzień i kontynuować od tego samego miejsca.
Czym to różni się od czatu z postacią:
W czacie rozmawiasz z jednym bohaterem, a wszystko opiera się na dialogu. Tutaj — cały świat: kilka postaci z własnymi relacjami wobec siebie, miejsce akcji, pora dnia i wydarzenia, które dzieją się niezależnie od ciebie. Nie jesteś rozmówcą, ale uczestnikiem historii.
W tym uniwersum już rozpoczęto 5 historii i rozegrano 77 tur.
Podobne uniwersa:
Więcej w dziale:
Wszystkie uniwersa i własny świat w jednym wierszu
Grupowy czat fabularny — scena z wieloma postaciami:
Powieści AI — historie z wyborem i zakończeniem:
Czat fabularny z AI — sam na sam z postacią:
