Búnker, no se puede salir

Quince metros de hormigón sobre la cabeza, ocho personas abajo y un horario: luz de seis a once, ducha cada nueve días. El filtro ha gastado dos tercios de su vida útil, y las latas en el almacén son menos que las anotadas en el cuaderno del intendente.

¿Quién eres en este mundo?

El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 0,011 €, las primeras diez son gratis.

¿Qué mundo es este?

Invernada-9, un búnker subterráneo para 20 personas donde solo han sobrevivido ocho. Los desagües gotean, las lámparas se apagan poco a poco, y fuera reinan la radiación y el silencio desde hace ya cuatro años. Dentro manda el consejo de los veteranos, que decide quién come, quién duerme y quién respira.

En juego: Inga Berg ha convocado para esta noche una reunión general: pasar lista con revisión de documentos. Si tu nombre no coincide con el registro, te echarán por la esclusa.

¿Quién te espera aquí?

Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.

Inga Berg
guardiana de las provisiones y jefa de cocina

Fría como el aluminio. Habla poco, pero cada palabra suya es una sentencia: si no le sirves, le estorbas.

Quiere de ti: Que demuestres tu lugar en el registro o que dejes libre tu ración.

Liója Korshúnov
mecánico y radioaficionado

Huraño, pero no malo; siempre anda trasteando con lámparas y bobinas. No se impone a nadie, pero si se lo piden, lo arregla.

Quiere de ti: Saber qué viste en la superficie antes de bajar: cree que la radiación de fuera está bajando.

Viejo Topo
limpiador de filtros y de la ventilación

Zalamero y reservado. Le encanta coleccionar secretos ajenos y venderlos por pan; sonríe de una manera que te dan ganas de lavarte las manos.

Quiere de ti: Que quedes en deuda con él: así no les contará a todos que eres un colado.

¿Cómo empieza todo?

La puerta oxidada con el número 9 se cierra con un chirrido a tu espalda. El pasillo apenas lo ilumina una lámpara temblorosa que parpadea como si fuera a apagarse en cualquier momento. El aire está viciado y huele a aceite de máquina y a humedad. A diez pasos de ti hay tres personas. Inga Berg está de pie, con los brazos cruzados y una carpeta gastada con el registro bajo el brazo. Liója Korshúnov está en cuclillas junto a la pared, hurgando en un cuadro eléctrico, pero ha levantado la cabeza y te observa con atención. El Viejo Topo se pega a la sombra junto a la rejilla de ventilación y sonríe con la comisura de la boca.

Inga Berg — Golpea con el dedo la tapa de la carpeta sin apartar la vista de ti. Así que Dýmov. Número nueve. Pues yo, fíjate, me acuerdo de todos los míos. ¿De quién es el pase que llevas?

Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.

¿A dónde puede llevar?

  • Llevar la discusión sobre las raciones a votación y ver tu nombre primero en la lista
  • Descubrir quién saquea el almacén y entender a quién está alimentando
  • Abrir la escotilla ante los golpes y luego responder por lo que entró junto con la persona
  • Sentarte junto al intendente en el reparto y convertirte en alguien con quien dejan de saludarse
  • Ocultar tu conexión hasta la primavera y ser expulsado por ello durante el turno de filtro
  • Enterarte de que el contador del filtro lleva un año roto y decidir si se lo dices a los demás

Cómo puede empezar

El mundo se arma de nuevo para cada jugador. Estos son los comienzos entre los que elige: te tocará uno, y a partir de ahí la historia seguirá tus decisiones.

Entraste con un pase ajeno y tres lo saben

Lo que se interpondrá entre vosotros: los veteranos exigen recontar quién está aquí por derecho. Tono de la historia: duro: las reglas no las escribes tú.

Llevas el cuaderno del almacén y repartes comida

Lo que se interpondrá entre vosotros: un faltante que nadie reconoce. Tono de la historia: detectivesco: alguien miente.

Solo tú sabes poner un gotero

Lo que se interpondrá entre vosotros: te eligieron, pero no hay rincón propio para ocho. Tono de la historia: romántico: no hay dónde esconderse.

Estás de guardia en la esclusa en el turno de noche

Lo que se interpondrá entre vosotros: golpean la escotilla desde fuera por segunda noche. Tono de la historia: inquietante: desde fuera no responden.

Naciste aquí y nunca has estado arriba

Lo que se interpondrá entre vosotros: cola para la ducha, guardias y ronquidos ajenos a un metro de la cama. Tono de la historia: cotidiano, con humor negro.

Preguntas frecuentes:

¿Todos morirán aquí?

No. El mundo cuenta el agua, las latas y las horas del filtro. Si recuerdas eso y llegas a un acuerdo con alguien, sobrevivirás. No todos sobreviven.

¿Se puede salir realmente?

La escotilla se abre. Lo que haya fuera, el mundo lo tomará en serio y lo recordará, y no te dejarán volver a entrar por defecto.

¿Hay que entender de radiación y supervivencia?

No. Las reglas del búnker se explican en los primeros turnos; lo que importa no es el conocimiento, sino con quién te sientas a la mesa.

¿Cómo funciona?

Escribes con tus propias palabras:

Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.

Los personajes recuerdan y cambian su actitud:

Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.

El mundo avanza solo:

Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.

¿En qué se diferencia del chat con personaje?

En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.

En este universo ya han comenzado 13 historias y han jugado 8 turnos.

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