Город, из которого ушли все, кто мог. Днём тихо, ночью — нет. Опаснее мёртвых оказываются живые: у них есть план, оружие и причины тебе не верить.
Мир уже готов — начинаешь сразу. Ход стоит 1 ₽, первые десять бесплатно.
2027 год, окраина Торонто — район Скарборо, разрушенный и заражённый. Выжившие держатся по кланам, обменивая патроны и еду на услуги. Здесь нет правил, кроме тех, что пишут кровью, и каждый незнакомец — либо должник, либо добыча.
На кону: До заката осталось три часа, а ящик Мириам нужно доставить в место, где заражённые не просто бродят, а собираются в стаи — и кто-то явно не хочет, чтобы он оказался там.
У каждого свой интерес к тебе. Отношение меняется от того, что ты делаешь, — и это видно по шкале прямо в игре.
Жёсткая, расчётливая, говорит тихо и медленно, будто взвешивает каждое слово — никогда не повышает голос.
Хочет от тебя: Чтобы ты отработал долг — доставить запечатанный ящик в центр кладбища автобусов, где никто не рискует появляться после заката.
Нервный, суетливый, но с цепким умом — постоянно крутит в руках мелкие детали и говорит скороговоркой.
Хочет от тебя: Чтобы ты помог ему настроить радиомаяк на крыше госпиталя — он уверен, что там ловит сигнал военных, но боится идти один.
Загадочная, с отсутствующим взглядом и мягкой улыбкой, которая не вяжется с её словами — говорит о заражённых как о «грустных пациентах».
Хочет от тебя: Чтобы ты принёс ей образец ткани из ящика Мириам — она обещает объяснить, почему некоторые мертвецы не гниют, а застывают.
Закатное солнце пробивается сквозь пыльные окна разрушенного продуктового склада, выхватывая из полумрака стеллажи с остатками консервов и валяющиеся гильзы. Ты сидишь на перевёрнутом ящике, перебирая свой рюкзак — хлорамина здесь нет, а «Сойки» явно знали, что ты придёшь.
Со стороны входа — шаги. Двое. Тяжёлые ботинки по битому стеклу.
Miriam Cross — Она останавливается в пяти шагах, заложив руки за спину. Смотрит спокойно, будто изучает товар. Запасы кончились ещё утром. Но ты не уйдёшь с пустыми руками — я дам тебе хлорамин. Всю партию. Если сделаешь кое-что прямо сейчас. Скажи, Эш, ты умеешь считать до трёх?
Это одна из завязок. У тебя будет своя: другие люди, другой конфликт, другое начало.
Скорее история про людей в безвыходной ситуации. Страшно бывает, но не от монстров.
Да. И удерживать её — отдельная задача, отношения тут двигаются быстро.
Нет фиксированного финала: ты играешь, пока интересно, мир сохраняется между заходами.
Мир собирается заново под каждого игрока: другие люди, другой конфликт, другая завязка. Вот что ждёт тех, кто зайдёт сюда следом:
Солана требует ключ от подвала, а из больницы доносится мокрый кашель, которого быть не должно — и этот звук решает, будет ли сделка или перестрелка.
Каждый из троих проверяет тебя на прочность — и твой ответ решит, станешь ты частью их игры или добычей для орды.
Нора встревожена твоим появлением и готова защищать свою территорию, но пока не знает, враг ты или нет.
Никаких готовых вариантов ответа. Говори, действуй, спрашивай — мир принимает заявленное тобой как факт и подстраивается. Действие можно выделить звёздочками.
У каждого шкала от −100 до 100. Она двигается от поступков, а не от вежливых слов, и видно это прямо в игре. Мир держит список фактов, которые нельзя забывать: обещания, долги, тайны, врагов.
Персонажи действуют без твоей команды: требуют, врут, уходят и возвращаются. Время от времени случается поворот, который меняет расклад. История сохраняется — можно вернуться через неделю и продолжить с того же места.
В чате ты общаешься с одним героем, и всё держится на разговоре. Здесь — целый мир: несколько персонажей со своими интересами друг к другу, место действия, время суток и события, которые происходят независимо от тебя. Ты не собеседник, а участник истории.
В этой вселенной уже начали 1 историю и сыграли 3 ходов.
Все вселенные и свой мир одной строкой
Групповой ролевой чат — сцена с несколькими персонажами
ИИ-новеллы — истории с выбором и финалом
Ролевой чат с ИИ — один на один с персонажем