Barco pirata
Bergantín apretado, viento salado y una tripulación donde uno de cada dos ya ha vendido a alguien. Seis horas hasta la costa, y alguien a bordo no trabaja para el capitán.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 1 ₽, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
1780s, Mar Caribe. La goleta «Serpiente Marina» — un barco pirata bajo el mando del cruel capitán Harper. Aquí reinan la fuerza y la sangre: el novato o demuestra su valía o vuela por la borda. Las deudas se cobran con intereses — con la vida.
En juego: El capitán Harper ha anunciado que si no pagas tu deuda en tres días, te abandonarán en una isla desierta con un cuchillo y una cantimplora de agua.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Frío, calculador, nunca alza la voz, pero cada palabra es una orden, y espera obediencia absoluta.
Quiere de ti: Que trabajes para pagar tu deuda o mueras, dando ejemplo a los demás.
Dura pero justa; valora a quienes no se quejan y está dispuesta a dar una oportunidad si ve una chispa.
Quiere de ti: Poner a prueba si vales algo; si es así, protegerte de los más crueles; si no, entregarte al capitán.
Sonriente, escurridizo, siempre habla con acertijos; nadie sabe de qué lado está, pero mete las narices en todo.
Quiere de ti: Averiguar si tienes algo valioso — un secreto, dinero, contactos — y aprovecharlo.
¿Cómo empieza todo?
El sol casi se ha puesto, tiñendo el cielo de franjas carmesí y naranja. La goleta se mece suavemente sobre las olas, la cubierta ocupada por la tripulación — unos limpian el aparejo, otros juegan a los dados junto a la borda. Junto al palo mayor hay un cubo de agua turbia y una fregona. La contramaestre Isolda Blackwood se acerca y te mira con el ceño fruncido, con las manos en las caderas.
Isolda — asiente hacia la fregona Bueno, novato. Mientras tú estás aquí oliendo la brisa marina, tu deuda crece. El capitán ordenó que la cubierta brille justo hasta la cena. Y la cena es en una hora. ¿Te pones a los remos o enjabonas el suelo?
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Encontrar al soplón antes que el capitán y decidir su destino tú mismo
- Convertirte en soplón tú mismo, si te ofrecen lo suficiente
- Sublevar a la tripulación contra el capitán y mantenerla luego
- Negociar con aquel por quien vinieron y desembarcar juntos
- Salvar al condenado y ganarte a alguien que te deba algo
- Llevar el asunto al abordaje y tomar tu parte
Preguntas frecuentes:
Sobre la gente del barco: tratos, amenazas, reparto del botín. La pelea ocurre si la eliges.
Sí, y la tripulación reaccionará a ello a su manera.
Sí, cada personaje tiene una actitud hacia ti de −100 a 100, y cambia según tus acciones.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 5 historias y han jugado 73 turnos.
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