La isla sin hombres
Una isla cálida, naturaleza salvaje y una decena de mujeres adultas que llegaron antes que tú. La comida hay que conseguirla, el techo hay que repararlo, y cada decisión es también elegir con quién trabajas hoy codo con codo.
El mundo ya está listo, empiezas de inmediato. Cada jugada cuesta 0,011 €, las primeras diez son gratis.
¿Qué mundo es este?
Una isla volcánica y verde, con selva y playas blancas. El clima es suave pero salvaje: cada día hay que buscar agua dulce y protegerse de bichos venenosos. Aquí vive una comunidad de una decena de mujeres adultas (desterradas, fugitivas, supervivientes de naufragios) y no esperaban visita.
En juego: El sol se pone, no tienes ni comida ni agua dulce, y el consejo de mujeres ya se está reuniendo en la cabaña común para decidir si te devuelven a los arrecifes o se arriesgan a dejarte pasar la noche.
¿Quién te espera aquí?
Cada quien tiene su propio interés en ti. La actitud cambia según lo que hagas, y se refleja en una escala visible dentro del juego.
Seca y calculadora. Nunca levanta la voz, pero cada palabra suya pesa como un ladrillo; mira a través de ti, calculando hasta qué punto eres peligroso.
Quiere de ti: Asegurarse de que no eres un espía del continente y de que no traerás desgracias
Viva y curiosa, no le da miedo hablar claro; se mueve sin hacer ruido y siempre sonríe, incluso cuando apunta con el arco.
Quiere de ti: Entender qué sabes del mundo más allá del arrecife: quizá le sirva
Mirada fija; habla con suavidad, pero sus palabras cortan; se mantiene aparte, como si supiera más de lo que dice.
Quiere de ti: Sonsacarte si tienes algo que ver con la gente que quemó su antiguo poblado
¿Cómo empieza todo?
Las olas te lamen los pies descalzos con un siseo y te dejan en la piel granos de arena volcánica. El sol, una bola carmesí, roza el borde de la selva y alarga las sombras de los cocoteros. Por el recodo de la playa aparecen tres mujeres: ya las habías visto de reojo mientras tosías el agua salada, pero ahora se acercan del todo. La primera, de pelo canoso y áspero y con una venda desteñida en la muñeca izquierda, se detiene a dos pasos, sin entrar en la franja de la resaca. Cruza los brazos con calma y te mira como si ya hubiera visto a una docena como tú, y ninguno se hubiera quedado.
Agnes Varg — Voz llana, casi sin entonación ¿Te levantas tú solo o tenemos que arrastrarte hasta la hoguera para que te seques? Contesta rápido: se me enfría la cena, y el consejo no está acostumbrado a esperar.
Este es uno de los puntos de partida. Tú tendrás el tuyo: otras personas, otro conflicto, otro comienzo.
¿A dónde puede llevar?
- Encargarte del abastecimiento y convertirte en alguien de quien todas dependen
- Acercarte a una y aguantar la reacción de las demás
- Llegar a un trato con el comerciante a espaldas de la decisión común
- Construir una segunda casa y dividir la isla
- Encontrar la manera de irte y decidir si te llevas a alguien contigo
Cómo puede empezar
El mundo se arma de nuevo para cada jugador. Estos son los comienzos entre los que elige: te tocará uno, y a partir de ahí la historia seguirá tus decisiones.
Lo que se interpondrá entre vosotros: es un extraño aquí y a todos les incomoda. Tono de la historia: de supervivencia: primero agua y techo.
Lo que se interpondrá entre vosotros: la fecha de evacuación se pospone una y otra vez. Tono de la historia: inquietante: promesas que no cumplen.
Lo que se interpondrá entre vosotros: la recién llegada que rompe la rutina. Tono de la historia: tranquilo, con una carga acumulada.
Lo que se interpondrá entre vosotros: son menos de lo que dicen en voz alta. Tono de la historia: duro: escasez y trueque.
Lo que se interpondrá entre vosotros: su precio sube con cada visita. Tono de la historia: mercantil, con cálculo frío.
Preguntas frecuentes:
De las dos cosas: la vida diaria marca el marco y las relaciones se forman dentro de él.
Tres a la vez, y el grupo cambia: a una puedes sacarla de la escena y a otra, llamarla.
Sí, eliges el género al inicio y el reparto en la isla cambia.
Cada vez, una historia diferente:
El mundo se reconfigura para cada jugador: otras personas, otro conflicto, otro punto de partida.
Miriam te ha preguntado directamente por el valle del interior, y tu respuesta puede decidir si ganas su confianza o la de Ersel; Doria te espera en la cueva antes de que caiga el sol.
La evacuación prometida para 'esta semana' lleva seis retrasos, y anoche alguien apagó el faro durante tres horas justo cuando se esperaba un barco de rescate; Ivetta presiona con un trámite que huele a maniobra.
Aldara se acerca con cautela, sin decidir aún si eres amenaza o náufrago; Iara observa con desconfianza, y Nerida estudia tu reacción; el consejo de la aldea aún no se ha reunido, y tu destino sigue en el aire.
¿Cómo funciona?
Sin opciones de respuesta predefinidas. Habla, actúa, pregunta: el mundo acepta lo que declares como un hecho y se adapta. Puedes resaltar las acciones con asteriscos.
Cada personaje tiene una escala de −100 a 100. Se mueve según tus acciones, no por palabras corteses, y se ve directamente en el juego. El mundo mantiene una lista de hechos que no se pueden olvidar: promesas, deudas, secretos, enemigos.
Los personajes actúan sin tus órdenes: exigen, mienten, se van y vuelven. De vez en cuando ocurre un giro que cambia el panorama. La historia se guarda: puedes volver en una semana y continuar desde el mismo punto.
¿En qué se diferencia del chat con personaje?
En el chat, hablas con un solo personaje y todo se basa en la conversación. Aquí hay un mundo completo: varios personajes con sus propios intereses entre sí, un lugar de acción, una hora del día y eventos que ocurren independientemente de ti. No eres un interlocutor, sino un participante de la historia.
En este universo ya han comenzado 57 historias y han jugado 360 turnos.
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