Szkoła magii
Zamek, w którym schody się poruszają, a reputacja domu znaczy więcej niż prawda. Przydzielono cię — i połowa kursu uważa, że to pomyłka.
Świat gotowy – zaczynasz od razu. Ruch kosztuje 1 ₽, pierwsze dziesięć gratis.
Co to za świat
Zima 1923 roku, Akademia Emberwood – szkoła magii ukryta w szkockich górach. Cztery domy: Szpon, Kieł, Skrzydło i Korzeń. Uczy się tu magii krwi, cieni i żywiołów, ale każdy nowicjusz musi przejść Próbę Przysięgi – publiczny rytuał, w którym zaklęcie wyrywa z ucznia jego najgłębszy lęk i ukazuje go wszystkim.
Na szali: Za godzinę – Próba Przysięgi, a jeśli magia wymknie się spod kontroli, ujawni nie tylko strach, ale całą prawdę o twoim fałszywym pochodzeniu – a wtedy trafisz do Czarnego Karceru.
Kto tu na ciebie czeka
Każdy ma wobec ciebie własne zainteresowanie. Ich nastawienie zmienia się w zależności od twoich działań — widać to na skali bezpośrednio w grze.
Ostra w języku, władcza, ale nie okrutna – widzi w tobie zagrożenie dla swojego autorytetu i chce sprawdzić, czy załamiesz się podczas Próby.
Chce od ciebie: Upewnić się, że jesteś oszustem, i wyrzucić cię, by nie przynosić wstydu domowi.
Garbi się, mówi szeptem, pachnie starą skórą i pleśnią – wie, że jesteś tu obcy, i proponuje układ.
Chce od ciebie: Abyś znalazł dla niego zakazaną księgę w podziemiach, w zamian podpowie, jak osłabić prawdę podczas Próby.
Milczy, patrzy przez ludzi, czasem mamrocze proroctwa – już widział twoją śmierć na Próbie, ale nie mówi kiedy.
Chce od ciebie: Sprawdzić, czy zmienisz przeznaczenie, jeśli da ci fałszywą radę – interesuje go sam proces.
Od czego wszystko się zaczyna
Wielka Sala Akademii Emberwood tonie w niebieskawym półmroku. Świece w żelaznych żyrandolach ociekają czarnym woskiem, a cienie tańczą po kamiennych ścianach, jakby były żywe. Pierwszoklasiści ustawili się wzdłuż centralnego przejścia – niektórzy drżą, inni zaciskają pięści aż do białości kostek. Na końcu sali, na podwyższeniu, czeka stary mistrz z rytualnym nożem z obsydianu. Do Próby Przysięgi pozostała niespełna godzina, a powietrze pachnie ozonem i strachem.
Nayla Rowan — Wychodzi z cienia kolumny tuż przed tobą, zagradzając drogę. Światło świecy przecina jej twarz na dwie połowy – spokojną i drapieżną. Składa ręce na piersi, obrzuca cię wzrokiem od stóp do głów, a na jej ustach igra uśmieszek. – Thorn. Stoisz tu jak królik przed żmiją. A ja się zastanawiałam: czy będziesz się modlił, żeby magia wyrwała z ciebie coś wstydliwego, czy liczysz, że w ogóle nie zadziała? – Przechyla głowę, a jej głos staje się cichszy, niemal łagodny. – Powiedz no, „szlachetnie urodzony”, co zrobisz, jeśli twoja Przysięga okaże się pusta?
To jedna z możliwych początkowych sytuacji. Ty będziesz mieć swoją: innych ludzi, inny konflikt, inne rozpoczęcie.
Dokąd to może zaprowadzić
- Udowodnić kursowi, że przydział nie był pomyłką
- Zbadać, dokąd prowadzi znalezione przejście
- Dostać się do drużyny domu i utrzymać w niej miejsce
- Zbliżyć się do kogoś, z kim twój dom nie powinien się przyjaźnić
- Pomóc profesorowi i wplątać się w cudzą tajemnicę
- Dotrwać do końca roku, zachowując wszystko, co zdobyłeś
Częste pytania:
Nie, świat jest własny: twoi współuczniowie, twoi profesorowie, twoja historia. Atmosfera — ta sama.
Napisz to w pierwszej turze — świat przyjmie twój wybór jako fakt.
Nie. Wszystko, co potrzebne, świat wyjaśni po drodze.
Jak to działa
Brak gotowych opcji odpowiedzi. Mów, działaj, pytaj – świat przyjmuje to, co deklarujesz, jako fakt i dostosowuje się. Akcję możesz wyróżnić gwiazdkami.
Każda postać ma skalę od −100 do 100. Zmienia się ona w zależności od czynów, a nie uprzejmych słów, i jest widoczna bezpośrednio w grze. Świat przechowuje listę faktów, których nie można zapomnieć: obietnice, długi, tajemnice, wrogów.
Postacie działają bez twojego polecenia: żądają, kłamią, odchodzą i wracają. Co jakiś czas następuje zwrot akcji, który zmienia układ sił. Historia jest zapisywana – możesz wrócić za tydzień i kontynuować od tego samego miejsca.
Czym to różni się od czatu z postacią:
W czacie rozmawiasz z jednym bohaterem, a wszystko opiera się na dialogu. Tutaj — cały świat: kilka postaci z własnymi relacjami wobec siebie, miejsce akcji, pora dnia i wydarzenia, które dzieją się niezależnie od ciebie. Nie jesteś rozmówcą, ale uczestnikiem historii.
W tym uniwersum już rozpoczęto 8 historii i rozegrano 19 tur.
Podobne uniwersa:
Więcej w dziale:
Wszystkie uniwersa i własny świat w jednym wierszu
Grupowy czat fabularny — scena z wieloma postaciami:
Powieści AI — historie z wyborem i zakończeniem:
Czat fabularny z AI — sam na sam z postacią:
